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「UIターンで手に入れた素晴らしい環境」株式会社スクウェア・エニックス

「UIターンで手に入れた素晴らしい環境」株式会社スクウェア・エニックス

前編に続き、スクウェア・エニックス大阪支社で活躍する開発スタッフにインタビュー。
UIターンで入社されたお二人に、株式会社スクウェア・エニックス(以下、スクウェア・エニックス) の魅力をお伺いします。

スクウェア・エニックス大阪支社に、UIターンで入社された小出大翔士(こいで たかし)さんと、福谷和也(ふくたに かずや)さんですが、どのような経緯で入社されるにいたったのでしょう?

小出氏:私はUターンになります。大阪の専門学校を出てから、大阪や東京、京都の映像系で働いた後に、こちらに入社しました。
現在は、BG(背景)チームのテクニカルアーティストという肩書きになっています。

小出大翔士(こいで たかし)氏

小出大翔士(こいで たかし)氏

福谷氏:私は愛知出身で、名古屋の大学を卒業して東京の映像系で2年間働いた後に、こちらに入りました。
そういう意味でIターンですね。現在はキャラクターチームのテクニカルアーティストをやっています。

お二人がスクウェア・エニックス大阪支社に入社しようと思ったきっかけを教えてください。

小出氏:入社以前からスクウェア・エニックス大阪支社に在籍していたリードテクニカルアーティストと顔見知りでした。ゲームや映像の世界では珍しいことではなく、セミナーでお会いしたり、SNSで作品をアップされているアーティストと知り合う機会は結構多いんです。その中でも、『この人と仕事ができたら楽しいだろうな』と思ったのが、こちらに入社する一番の決め手です。ゲーム業界は初めてという不安があったので、一緒に働く人物を重視してこの会社を選びました。

福谷氏:転職の理由は、技術的なスキルを伸ばしたいということ。漠然とですが、転職するならば前職で使っていたUE4のスキルを活かすことができる会社がいいなと思っていました。何社か受けたのですが、こちらの業務内容が自分のやりたいことに合っていると感じたのが、こちらに決めた理由です。当初は東京本社で応募しましたが、大阪支社の方がより自分のスキルに合った仕事ができるかと思い、こちらに入社しました。

福谷和也(ふくたに かずや)氏

福谷和也(ふくたに かずや)氏

福谷さんは、愛知出身。東京で働いた後に大阪にいらっしゃったわけですが、それに対する不安はありませんでしたか?

福谷氏:場所はまったく関係なく、やりたいことで選びました。
小出さんとは違って、入社してから一緒に働く人たちのスキルの高さに気付いたくらい(笑)。いい意味で想定外でした。不安という意味では、経済的なことでした。以前住んでいた東京では家賃や物価が高くて、ほぼ貯金が底をついていたんです。そんな時にいろいろとサポートしていただけたのは、本当にありがたかったですね。面接の際の交通費、引っ越しにかかわる仲介手数料や礼金及び交通費や宿泊代は会社が負担してくれたので、ほぼ持ち出しなく引っ越すことができました。

小出さんは、ゲーム業界が初めてで不安とのことでしたが?

小出氏:そうですね。私はずっと映像系の会社にいたので、ゲーム業界に対して不安はありました。
実際入社すると、今までとは勝手が違う部分や初めて触れる技術がかなりあったんです。でも、周りの方の強力なサポートにより、不安を一つひとつ解消することができました。例えば、映像系ではレンダリングに時間をかけても問題ないのですが、ゲームではリアルタイムに見せないといけない。処理負荷との戦いですが、それをクリアするノウハウをたくさん教えていただけました。一緒に働くメンバーの皆さんのスキルの高さを実感しながら、習得できたことは大きかったですね。

各階リフレッシュコーナー

各階リフレッシュコーナー

お二人はアーティストとして開発の現場で仕事をされていますが、開発環境という意味ではどのように感じていますか?

小出氏:恐らく日本全体でもトップクラスの開発環境だと思います。
既にいろいろなソフトが導入されていますが、試したいソフトがあればすぐに用意していただきやすい環境というのはとてもありがたいです。驚いたのが、新しいソフトに慣れるまで1週間ほどのラーニング期間をいただけたこと。開発のためのソフトは習得までに時間がかかるため、ラーニング期間がなければ覚えられないケースが多いんです。前職までは空いた時間を見つけて慣れるか、泣く泣くソフトを諦めるしかなかった。なにより個人で購入できる価格ではないことも多い。そういう意味で、アーティストとしてこれ以上ない恵まれた環境だと思います。
「テクニカルアーティストという職業柄、新しい技術を現場に浸透させていくのですが、その中で“使える”“使えない”を判断するのは重要な仕事。常に勉強と検証を続けないといけません。先日、月刊『CGWORLD』で特集をBG(背景)班全体でやらせていただきました。次期プロジェクトを見据えた効率的な検証というテーマでHoudiniとUE4の検証にかなりの期間を使わせてもらいました。なにより習得が難しいソフトを、目先の仕事ではなくBG班全体で検証させてもらえる環境は、他社にはマネができないと思います。

CGWORLD特集

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出典:CGWORLD.jp Houdini × UE4によるプロシージャル背景制作! Procedural Environment『1,000の和室』

小出氏:各ソフトウェアの公式サポートが受けられるのも驚きました。ソフトの代理店の方がいらっしゃって、ヘルプデスクで疑問点に答えてくださるんです。開発者から最新の情報を伺えたり、こちらから要望を伝えたり…。そんな状況は、これまで勤めていた会社では考えられないことでした。

福谷氏:さまざまなセミナーに積極的に参加させていただけるのも嬉しいですね。東京本社にしかいらっしゃれないメーカーの場合は、東京と大阪でテレビ中継してセミナーを受けることも頻繁にあります。そうすることで、開発メンバーの技術や知見を共有できますから。内容によって増減はありますが、多くの開発メンバーが参加しています。

小出氏:開発の仕事は、時間に追いまくられていると思うかもしれませんが、こちらでは時間的に融通できる環境があります。そこはパブリッシャーならでは。もちろん、時間に追われることはありますが、目先のことではなく、開発メンバーが長期的に役立つと思えば、そちらを優先させてくれる環境はありがたいですね。

談笑

では、これからスクウェア・エニックス大阪支社へUIターンを考えている方へメッセージをいただけますか?

小出氏:優秀でやさしい方が多い職場です。東京本社から大阪支社に異動した方とも話しをしたのですが、困っていても誰かしら声をかけてくれて、業務の進め方から住環境、子育てなど、なんでも気軽に相談できる相手がすぐに見つかりますので、UターンやIターンの方も安心して根を下ろすことができると思います。チームワークが求められる仕事なので、一緒に働く人はとても大事。そういう意味で、ここには素晴らしい仲間がいます。ぜひ一緒にスキルを磨いていきましょう!
個人的にいえば、転職後に一番環境が変化したのが、子どもが生まれたこと。育児を手伝うために、ほぼ毎日17時半から18時半には退社しています。裁量労働制なので、やるべきことをやって、リーダーに報告すれば、出社&退社時間は自由。自分で働く時間をコントロールできるのは、この業界では珍しいと思いますよ。

福谷氏:先ほどのお話しと重複しますが、まずはUIターン者にとって引っ越し費用をサポートしてくれるのは大きいですね。
最近入社した方の20%~30%はUIターンですので、UIターンを考えている方も安心して頂けると思います。そのうえで、一緒に働く方のスキルの高さと、コミュニケーションが取りやすい雰囲気、最先端の開発環境、開発メンバーのスキル向上をバックアップする体制など、素晴らしい環境が整っています。
新しい技術を使って、最先端のゲームをつくりたい方にお勧めです。

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