「ディズニー、ピクサーの現場スタッフと共に最高のゲーム体験をつくり上げる」 株式会社スクウェア・エニックス

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「最高の『物語』を提供することで、世界中の人々の幸福に貢献する」ことをミッションに掲げ、さまざまなゲーム開発を進めるスクウェア・エニックス。同社の大阪支社では、「スクウェア・エニックス×イマジカデジタルスケープ共同プロジェクト」として、開発スタッフを募集中だ。今回、各職種のスタッフに職場の雰囲気や魅力について聞く機会を得たので、前後編の2回に分けてお届けする。

前編では全世界にファンをもつ『キングダム ハーツ』シリーズから、最新作『キングダム ハーツIII』制作チームで働く髙安晶子氏、斎藤 修氏、千葉 大氏の3名だ。それぞれ職務内容も経歴もまったく異なる3名のアーティストが、どのような経緯で同社に転職し、どのような働き方をしているのか、その素顔に迫った。


<1>「映像」、「出版」、「生え抜き」と、三者三様のプロフィール

──:簡単な経歴について教えてください。

髙安晶子氏(以下、髙安):映像系の制作会社をへて2年前に転職してきました。前職ではプレビズからコンポジットまで幅広く仕事をこなしていましたが、次第にシミュレーションをより極めたいと思うようになりました。そんな中で弊社の存在を知り、転職にいたりました。現在はVFX班に所属し、シュミレーションを中心に担当しています。ツールはHoudiniをメインに使っています。

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▲髙安晶子氏

斎藤 修氏(以下、斎藤):8年間にわたる漫画家のアシスタントを経て、2年前に転職してきました。最近は漫画も背景などをCGで描くことが増えていて、そこからUnreal Engine 4(以下、UE4)に興味が出てきたんです。次第にUE4を使った作品制作に参加したいと思うようになり、本プロジェクトの存在と求人募集について知りました。現在は背景テクニカルアーティストチームのリードをしています。

千葉 大氏(以下、千葉):おふたりと違って、自分はもともとインターンから入って、足かけ13年ほど大阪支社で働いてきました。もともとアーティスト出身でしたが、次第にテクニカルアーティストとして活動するようになり、現在はラグドールや揺れモノなどの物理設定や、キャラクターのリギング設定、Mayaのツール作成などを行なっています。

──:皆さん、三者三様のご経歴で、非常におもしろいですね。社内もそうした、さまざまな経歴の方がいらっしゃるのでしょうか?

千葉:そうですね。自分は『キングダム ハーツ Re:チェイン オブ メモリーズ』(※注 2007年発売の『キングダム ハーツII ファイナルミックス』と2本セットで発売されたタイトル)から制作に係わってきましたが、当時と今とでは開発チームの規模が大きくちがいます。それに伴って、大阪支社も急速に拡大してきました。そのため髙安や斎藤のように、ゲーム業界以外の方もたくさんいらっしゃいます。

──:大阪支社は『キングダム ハーツ』シリーズと共に成長してきた印象がありますが、その過程で大きく変わったところと、逆に変わらないところはなんでしょうか?

千葉:『キングダム ハーツ』シリーズの制作に東京本社もかかわっていますが、成長という意味では、確かにそうした側面はあるかもしれませんね。実際にプロジェクトが急速に大きくなっていって、いろんな経歴の方がチームに入ってきたので、メンバーが組み合わさったときの化学変化みたいなものが、どんどん大きくなっていきました。特に自分はずっとゲーム業界で働いてきたので、まったくちがう業界の人から、いろんな情報や刺激が得られることが、すごく励みになっています。

──:たしかに、チーム内の多様性が増すほどに、化学変化も激しくなりそうですよね。

千葉:逆に変わらないところといえば、みんなアットホームなところや、肩ひじをはっていないところがあるかもしれません。大阪ならではの気質......? ですかね。その上で、どんどん新しい人が入ってきたので、自然に受け入れ体制ができあがってきたんですよ。自分も青森県出身でしたが、当時からすぐに受け入れてもらえました。

斎藤:もっとも、そんなにコテコテな人はいませんよね。この3人だと自分だけ大阪府出身なんですが、わりとみんなスマートというか、おとなしめというか。関西だけでなく、日本全国からさまざまな人が集まっている感じですよね。外国人の方もいらっしゃいますし。

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▲斎藤 修氏

髙安:私も茨城県出身ですが、あまり関西人気質について、意識したことはないですね。

──:もう少し皆さんの仕事について深掘りさせてください。髙安さんはHoudiniをよく使われているとのことですが?

髙安:はい。前職でFumeFXを触ったのが、シミュレーション系に興味をもつきっかけになりました。現在はHoudiniで流体や、VertexAnimation Textureを用いたエフェクト表現を担当しています。ただ、『キングダム ハーツIII』の画づくりはフォトリアルなものではなく、デフォルメされたものが中心です。シュミレーションで作ったエフェクトをそのまま使うと違和感が出てしまいます。そこをどのように工夫するかが特徴であり、仕事の腕の見せ所ですね。

斎藤:実はHoudiniは自分も興味があったんですよ。というのも理系の大学出身で、当時からプロシージャルな考え方がすごく好きだったんです。まあ、そこから漫画家のアシスタントに進むなど、紆余曲折があったわけですが......。そこからUE4に興味が移って、弊社に入ってきて、今では主に背景制作にかかわる技術的な問題の解決や、ワークフローの検証などを行なっています。最初は派遣社員で入ってきて、そこから正社員になったんですが、当時からやりたいことを何でもやらせてもらえました。

髙安:それは私も感じましたね。Houdiniでシミュレーションを効率的に行おうとすると、高いマシンスペックが必要になりますが、弊社では充分な性能のあるワークステーション級の機材をそろえていただけました。Houdiniのライセンスも複数個所有しています。機材がなくてやりたいことができないということが少ないのはとてもありがたいと思います。

<2>ゲーム業界でもトップクラスのホワイトな職場

──:髙安さん、斎藤さんは異業種からの転職になりますが、ゲーム業界ならではのちがいや、印象に残ったことなどはありますか?

髙安:前職ではプリレンダームービー制作が多く、決まったカットシーンの中で制作することがメインでした。今はリアルタイムCGなのでムービーにはないカメラワークや処理、エンジンなどの制約が多くあります。そのため、ゲーム開発に適応したカスタマイズが必要となり、新しい手法の開発が必要となります。

斎藤:僕の場合は漫画とゲームで、環境が激変しました。なにより、チームメンバーの数が桁ちがいで、いろんな才能が集まっているところがちがいますね。

──:大阪支社生え抜きの千葉さんは、職場に対してどのような印象をお持ちですか?

千葉:ディズニー作品を扱うということで、アニメーションに対するこだわりが、とても強いスタジオかもしれませんね。自分も物理シミュレーションとリギングを担当する中で、「カッコよさ」、「軽くて安定した物理シミュレーション」、「スケールの入る誇張表現」、「エンジン側での姿勢補正」と、相性の悪い課題に挑戦しています。社内外を問わずリサーチをして、既存の技術を試してみたり、まったくちがうアプローチを模索したり......。そんなふうにテクニカルアーティストといっても、いわゆるツールプログラマーとはちがう業務が多い点も特徴ですね。

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▲千葉 大氏

──:『キングダム ハーツIII』では、新たにピクサー作品とのコラボレーションも発表になりました。映画『トイ・ストーリー』のウッディも登場しますね。

千葉:はい、いちアニメーターとしても、ディズニーやピクサーの現場の方から、直接アニメーションに関するフィードバックを受けられるというだけで、魅力的な環境だと思います。

斎藤:背景テクニカルアーティストの立場で言えば、『キングダム ハーツ』シリーズでは、ひとつのゲーム内でさまざまな世界観のワールドが登場します。そのため、これらのワールドを制作する過程で、あらゆる経験を積むことができます。ディズニー、ピクサーという、世界でも有数の企業と共同でゲームを開発できることは、それだけでも刺激的です。

千葉:各部署が積極的に他部署の意見を取り入れようとする姿勢も強いですね。たとえば、制作過程の映像や成果物を定期的に公開して、社内でレビューをもらう制度があるんです。それもかしこまったやり方ではなくて、お昼を食べたりするリフレッシュスペースで上映して、気になったところがあればメモ用紙に書いて提出するような、フランクなスタイルです。

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▲社内にあるリフレッシュスペース「SKY OASIS」

──:それこそ、ディズニーやピクサーでも同様の社内向け試写会制度がありますよね。もっとも、昔はまた違ったスタイルだったと思いますが......。

千葉:はい。昔は開発規模も小さかったので、すぐに担当者のデスクの周りに集まって、開発中の映像を見せてもらって、みんなでワイワイ言っていました。もちろん、数名で完結する部分は今もこの方法なのですが、ある程度のまとまりごとに、ここ数年でそうしたやり方も行われるようになりました。

──:実際の働き方についてもお聞きしたいのですが、皆さん、ご結婚されていますよね?

斎藤:そうですね。自分の場合は結婚を機に、妻の実家がある大阪府に引っ越してきました。転職にはそういった事情もありました。

千葉:そういう意味では、3人とも結婚していて、共働きですね。斎藤と自分は子どももいます。

髙安:実際、社内で家庭を持たれている方は多いですよね。

──:ゲーム業界にはまだまだ、徹夜や残業が多いというイメージがあります。

斎藤:大阪支社は非常にホワイトじゃないですか? 実際に自分も出産に立ち会いましたし、繁忙期以外は定時で帰れています。

千葉:大阪支社の伝統かもしれませんが、昔からそういった職務スタイルでした。子どもが急に熱を出したから早退したいなども、社内で言いやすい雰囲気があります。

斎藤:実際、時短勤務をされている方も多いですし、女性が多い職場だと思います。

──:『キングダム ハーツIII』開発チームではアーティストに限らず、さまざまな職種で人材を募集中とのことですが、最後に本プロジェクトで働くことの魅力を、一言ずつ教えてください。

斎藤:やはり全世界で数多くのファンに待望されているタイトル開発に直接、携われることではないでしょうか。そうしたファンの思いにこたえるために、ゲーム開発に集中できる環境が用意されているということは、素晴らしいことだと思います。

千葉:自分も同じで、国内でAAAタイトルの開発が減少しているなか、本作の開発で学べる多くの経験は、他ではなかなか得られることが少ないのではないかと思います。

髙安:機材環境が充実しているため、そこでロスが発生することがありません。多種多様な人材がさまざまな知恵を出し合って制作していくので、問題解決のスピードも速いですし、知識がどんどん広がっていきます。ハイエンドなゲーム制作にかかわれるので、自ずと各個人が成長できる環境にあると思います。

 

「映像制作」、「漫画アシスタント」、「生え抜き」と三者三様のインタビュイーたち。実力と向上心があれば、それまでの経歴を問わずに、幅広い才能を受け入れる環境が用意されていることを意味している。中でも3名が異口同音に語ったのが、世界有数の開発環境で『キングダム ハーツ』という著名IPの創造にかかわれる喜びだ。時短勤務をはじめ、女性が安心して働ける制度が整っている点も、注目ポイントだろう。

 

 

取材・文:小野憲史
撮影:和多田 浩
編集:CGWORLD.jp

 

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