「ゲームの仕事がしたい」 株式会社スクウェア・エニックス 3DCGデザイナー 酒井みさ子氏

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株式会社スクウェア・エニックス。誰もが知っているビッグタイトルを続々と世に送り出している同社の大阪支社が、『スクウェア・エニックス×イマジカデジタルスケープ 共同募集プロジェクト』として、デザイナー・プログラマー・プランナーを募集している。今回、スクウェア・エニックス大阪支社で活躍する各職種のスタッフに、職場の雰囲気や魅力を語ってもらうことができたので、彼らの素顔と共に全3回の連載でお届けしよう。 連載第1回目は、アーティストの酒井みさ子氏に話を伺った。キャラクター制作セクションに所属し活躍する酒井氏。当初は派遣としてスクウェア・エニックス大阪支社に配属され正社員になったという。そんな酒井氏が、ゲーム業界を志すきっかけから現在に至るまでの道のりと、スクウェア・エニックス大阪支社の実際を語ってくれた。


<1>「ゲームの仕事がしたい」と大学卒業後にゲームの専門学校へ

──:最近新しいオフィスに移転されたそうですが、とても綺麗なオフィスですね!

酒井みさ子氏(以下、酒井):11月2日(月)に移転したばかりなんですが、グランフロント大阪という近代的な施設の33階で窓からの景色も良いし、勤務時はほど良い緊張感と高揚感がありますね。

──:駅からも近くて便利ですよね。

酒井:そうなんですよ。駅から徒歩5分ほどなので、通勤にかかるストレスがかなり減りました。周辺に商業施設が充実しているので、休憩時間に買い物やスイーツ巡りができるので嬉しいです(笑)。

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▲オフィスエントランス グランフロント大阪にある新オフィスのエントランス。大阪の街を見下ろせる開放感のある大きな窓が印象的だ

──:なんだか楽しそうですね(笑)。酒井さんは、スクウェア・エニックスに入社されてどれくらいなんですか?

酒井:はじめは派遣で入って、その後契約社員として約1年、正社員になったのは約2年前なので今年で6年目になります。あっという間ですね!

──:スクウェア・エニックスで携わったゲームタイトルを教えてください。

酒井:『キングダム ハーツ バース バイ スリープ』や『キングダム ハーツ [3Dドリーム ドロップ ディスタンス]』、『キングダム ハーツ HD リミックス 1.5』、『キングダム ハーツ HD 2.5 リミックス』など、キングダム ハーツシリーズに携わってきました。

──:名刺の肩書きに「アーティスト」と書かれていますが、どういった作業をされるのですか?

酒井:スクウェア・エニックスに来たはじめの1年間はエフェクトを作っていたんですが、キャラクター制作とリギングの経験があったことからキャラクターセクションに移籍することになり、現在は主にキャラクターを制作しています。

──:キャラクターの制作には昔から興味があったんですか?

酒井:子供のころからゲームが大好きだったんですが、1997年頃から劇的にキャラクター表現が良くなりましたよね。イベントのムービーシーンがかっこ良くて、キャラクターが魅力的だし感動的な演出もあるし。憧れはありましたね。

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──:子供の頃からゲーム業界を目指していたんですか?

酒井:漠然と「ゲームの仕事ができると楽しいだろうな」とは考えていましたが、趣味の範囲で満足している部分もありました。大学も一般の大学に進み、就職しようとしたんですが、ふとしたことをきっかけに、楽しんで仕事をしたい、と思うようになって内定先にお詫びをして、大学卒業後にゲームの専門学校へ進むことにしました。

──:ずいぶん思いきりましたね!

酒井:そうですね(笑)。でも仕事はずっと続けるものだし、何よりものびのびと楽しんで仕事がしたい、という気持ちに気が付いたんです。ゲーム制作の道に進むきっかけが欲しかったんですよね。

──:専門学校を卒業してすぐにスクウェア・エニックスに派遣されたんですか?

酒井:いえ、ここへ来る前は別のゲーム制作会社で4年ほど仕事をしていました。

──:そうなんですね。他社とはちがう、"スクウェア・エニックスならでは"な部分ってどんなところですか?

酒井:まず、データ作成に関してですが、他社とは比較にならないほどクオリティチェックが厳しいです(笑)。エッジの分割方法や、デザイン画に忠実に立体化する緻密さ、メッシュの流れをいかにスムーズに作るか。徹底的にデータを綺麗に作成するようになったので、自分のスキルと経験値がかなり上がったと実感しています。


<2>セクションをまたいでフォローし合う一体感のある職場

──:社内に研究セクションがあるそうですがどのように連携を取っているのですか?

酒井:グラフィック表現に関する基礎知識をつけるためのトレーニングを受けさせてもらえたり、新世代機に対応したデータ作成方法の知識が不足しているときに、研究部が開発に必要な知識を共有してサポートしてくれたりします。次世代機でできる新しい表現に対するアドバイスはとても助かりますね。ほかにも、何か分からないことや身につけたい技術がある場合も、協力しあって開発を進めることができます。

──:研究部に限らず、他の部署やスタッフとも垣根の無いフランクな連携が取れるんですか?

酒井:そうですね、会社全体の雰囲気もそうですが、コミュニケーションを取りやすい人がとても多いんですよ。仕事上のお願いや相談事がしやすいので、作業効率もあがります。スクウェア・エニックス大阪の開発は、大多数が同じタイトルに関わっているので、例えば、セクションでの作業が逼迫すると他セクションでフォローできないか提案すると柔軟に相談に乗ってもらえます。 "プロジェクトをみんなで成功させたい"という気持ちがとても強いんですよね。

──:"みんなでもっと良いものを作りたい"という気持ちが、全員同じ方向を向いているんですね。人間の暖かみを感じます。

酒井:当社のタイトルはキャラクターを愛してくれているファンがとても多いので、その気持ちに応えたいという思いで仕事に向き合っています。テクノロジーが進化するとできることも増えてくるので、新しい表現を加えながらも従来のキャラクターのイメージを変えないように新しく発展させて行くという部分では苦心します。でもみんなで解決して乗り越えて行くので、その過程もまた楽しいですね。

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──:積極的な提案に対して、上司からはどんな反応が返ってきますか?

酒井:提案に関してはとても前向きに捉えてくれますよ!良い提案はちゃんと汲んでもらえるし、もっとこうした方がいい、と的確なアドバイスをもらえたり。提案がしやすい環境です。

──:それは挑戦のし甲斐がありますね!ポジティブな雰囲気と制作に対する熱意に溢れているのが伝わってきます。これから新しいスタッフがまた増えて行くと思うのですが、どんな人と一緒に仕事がしたいですか?

酒井:求められるクオリティが非常に高いのでチェックが厳しく、精密さを求められることが多いので制作に対する粘り強さが必要ですが、それをクリアして行けば自分のスキルアップの良い機会になるので、チャンスだと思って乗り越えるポジティブな気持ちを持っている人がいいですね。何度もリテイクが出ると正直落ち込みますが、最初に出したデータとOKがもらえたデータを見比べると劇的に良くなっていて、成長していく自分が目に見えて実感できて、内面的にも技術的にも自信に繋がりますからね。 あとは、受け身にならず、積極的に新しい情報やスキルを身に付けて、それらの情報を共有してみんなでスキルアップしていこう、という気持ちがある人と一緒に仕事ができるといいですね!

 

スクウェア・エニックス大阪支社のスタッフ全員の向上心と協調性は、"より魅力的な作品に磨き上げてファンの期待に応える"という目標に一丸となって向かっている。実力をもっと付けて成長したい、感動と喜びを世界に届けたい。その気持ちはきっと実現するだろう。このチャンスをつかみ取って、仲間と一緒に世界に挑む喜びを実感してもらいたい。 次回はプログラマーの菊池桂司氏のインタビューをお届けする。

 

プロフィール:酒井みさ子/Misako Sakai
大阪ゲームデザイナー学院卒業後、株式会社ラクジンを経て株式会社イマジカデジタルスケープに派遣登録。株式会社スクウェア・エニックスに派遣社員として勤務し、その後同社社員になる。
スクウェア・エニックス派遣当時はエフェクトセクションでエフェクト作成に携わり、その後、現在のキャラクター制作セクションへ移籍した。現在に至るまで主にキャラクター作成に携わっており、キャラクタモデリング、テクスチャ作成、リギング業務において活躍中。
主に『キングダム ハーツ バース バイ スリープ』以降のキングダム ハーツ作品の開発に携わっている。

第二弾はコチラ↓↓↓
【スクウェア・エニックス 社員インタビュー】
第2弾(2/3):『ユーザーの皆様に良い思い出となるゲーム体験を提供したい』

第三弾はコチラ↓↓↓
【スクウェア・エニックス 社員インタビュー】
第3弾(3/3):『熱狂を得るために“そこそこ良い”ではなく、“ズバ抜けた”ものを追及する』

 

取材・文:UNIKO
撮影:島田幸治
編集:CGWORLD.jp

 

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