「9時~17時で変える働き方改革」 ナツメアタリ株式会社

ナツメアタリ株式会社 インタビュー

2018年9月21日

「9時~17時で変える働き方改革」

ゲーム・遊技機・企画開発・運営を行う、 エンターテインメントカンパニー「ナツメアタリ株式会社」。
2018年の6月より定時9時~18時の就業時間を1時間短縮し、「9時~17時」に設定。
会社全体で「働き方改革」に取り組む。その現状を経営陣である執行役員・横畠氏と、PC開発部・藤井氏と南田氏、経営と開発現場の両方の側面から現在の社内の様子をインタビュー!
社員の皆さんの考え方や働き方の変化を教えてもらった。

まずは横畠氏のお仕事内容について教えてください。

執行役員 経営管理本部長 横畠雅之氏

執行役員 経営管理本部長 横畠 雅之氏


当社の開発業務を除くものすべてです。
経理もあれば、人事、情報システム…、ゲームや遊技機を作っている現場以外のことですね。
実務を担うというより、きちんと現場の社員をモチベートし、あるべき方向性を示す、という立場です。

会社の方針として定時を「9時~17時」にしたきっかけを教えてください。

社長と私、そしてもう一人の執行役員の3人でプライベート旅行に行きました。
その帰り道に、もう1人の執行役員が社長に「9時~18時という考え方はもう古いのではないか?」という話を持ち出し、「それなら9時~17時にしてみませんか?」と私の考えを述べました。もともと社長の中にも就業時間短縮の思いがあり、快諾。翌日の幹部会議に出してすぐその場で決議が下りました。

というのも、私は3年前に「管理部長」を任されて当社に転職しましたが、当社を社員にとって良好な職場環境が保たれている「業界随一のホワイト企業にしたい」という考えを持っています。
やはり、プライベートが充実できるような時間を持っている人は、人生を色々と楽しみ、豊かに暮らしていると思うんです。

正直なところ、この業界は残業が多く、下手をすると徹夜をしてでも納期を間に合わせなくてはいけない、という慣習がありました。だけど、そういったことを続けていると、いずれ体を壊してしまいます。
社員に「元気で気持ちよく仕事をしてもらえる」環境作りをすることで、人材を活かし、さらに会社を成長させられる…、それがホワイト企業の良さだと思います。

「9時~17時」を会社で広報した際、社員のみなさんの雰囲気はどうでしたか?

2018年の5月に広報して6月からスタートしました。
たいがい新しいことをすると誰かしらの反対があるものですが、この件に関しては上からも下からも異論はありませんでしたね(笑)

ご自身も実際に「9時~17時」に変わられていかがでしたか?

17時ぴったりに退社はまだ難しいですが、17時台には帰っています。
本社の近くに飲み屋や飲食店が並ぶ「堂島地下センター」があるのですが、18時台にその辺りを通ると結構お客さんでいっぱいなんです。でも17時台だと、ガラガラ。
定時が18時と、17時ということの差がそこで実感できましたね。「世間の平均」を跨げたなと思いました。
もちろん、私以外の社員も、気持ちの持ちようを変えたり、仕事のやり方を変えたりして、結果的に今はみんな非常に帰るのが早くなっています。

「働き方改革」として、ほかに実施されていることはありますか?

今年、力を注いでいるのは、有給の取得日数です。
たしか去年の平均が約8日。これをどんなに少なくても10日しようと取り組んでいる最中です。
私の有給の使い方はというと、平日に休んでゴルフ旅行をしていますが、有給はそういう楽しみの時間に使ってもらいたいと思っています。
仕事で疲弊してやむなく休む、というのではなく、計画的に自分の楽しみのために有給を使ってほしいなと、改善を進めています。

また、今考えていることは「在宅勤務」の導入。職種にも依るかもしれませんが、検討中です。
やはり通勤の時間のロスや負担を軽減できるし、子どもがいる社員にとっては在宅勤務なら子育ての時間が作れるかと思っています。


現場からのリアルな声

お二人のお仕事内容について教えてください。

遊技機事業本部 PC開発部 マネージャ 南田 孝紀氏


遊技機事業本部 PC開発部 マネージャ 
南田 孝紀氏

PC開発部には藤井部長の下に、CGデザイン部門、制御部門、企画部門とそれぞれ3人のマネージャ兼ディレクターがいて、僕はその中のCGデザイン部門を担当しています。
具体的にはクライアントのメーカー様との折衝、CGのスケジュール、品質管理です。


遊技機事業本部 PC開発部 部長 藤井 俊弥氏


遊技機事業本部 PC開発部 部長
藤井 俊弥氏

PC開発部のプロジェクトの管理、人のアサイン、各メンバー状況把握などを受け持っています。

定時が「9時~17時」に変わると聞いた時、現場の皆さんはどのような反応でしたか?

南田:1時間分の作業量が減るので、メーカー様やお客様に対して品質が守れなくなるんじゃないかと心配の声が少なからずありましたね。
具体的には、品質管理部門の社員から時間が減ることによっていいものがつくれないのでは?という懸念が上がっていました。
でも、時間短縮は「たった1時間」なんです。頭を切り換えて業務のやり方の見直せば、実は短縮できる。
また、デザイナーという職業はラインで動かすような生産業ではないので、1時間減った分、デザインが作れないというわけではないんです。
これが「りんごの袋詰め」となると、手を早く動かすしかないのですが、クリエイトする職種は、試行錯誤の時間を1時間やりくりできればなんとか調整できる範囲なんです。
結果、今では問題なく吸収ができていますね。

それと僕たちの「PC開発部」では、ちょうどいいタイミングだったんです。
実は取引先の遊技機メーカーさんから「なるべくコストをかけずに、今までと同様の品質のものを作りたい」という提案がありました。
メーカーさん側からも「効率をよくしたい」という働きかけがあったんですね。それと弊社の就業時間の短縮が、たまたま合致し、お互いに「無駄なものをなくす」ということを見直しながら進めていったんです。
例えば、提出案を今まで5パターン作っていたものを3パターンに減らしました。メーカーさん側にもそれが迷惑ではなく、むしろ「効率化を意識してもらって助かってます」といってもらえました。すごくタイミングが良かったんですね。

南田氏、藤井氏

「働き方改革」によって現場の人たちに変化が出ていますか?

藤井:それぞれ仕事における集中力が増していると思います。ある程度制作物は減らしましたが、基本の納期はかえていませんので。
スタッフ個人個人で自分の作業の切り方、バランスをみて進めているので、いい方向に動いているのを感じています。
そして自由に使える1時間で自身のステップアップや、自己啓発に使ってもらえるとまた嬉しいですね。

南田:就業後のプライベートが充実できるようになっています。
精神的な部分、特にデザイナー、プログラマーなどは抱え込む性格の人が多いので、自分の時間が作れることで心の余裕ができているのではないかな?と実感できています。
また、物理的にも休めることで体調管理が上手くなり、その点でも少しずつ結果が出てきています。

藤井:そうですね、実際に社員の休日出勤が減っています。
以前は「休日出勤や残業して対応」が当たり前として動いてきた部分を、そうではなく、いかに集中して作業の効率化をするか図りつつ、クオリティを保てるよう取り組んでいます。

お二人のプライベート面での充実度はいかがでしょうか?

藤井:それこそパチンコを作っているので、パチンコを打ちに行く時間を増やすだとか、家族と過ごす時間が増えています。
デザイナーやプログラマーなどは、映画やアニメをみる等、インプットする時間として使っていますね。社内も18~19時になったら人がほとんどいないですよ。

南田:僕は特になにかをしている、ということではなく、ボーッとできる時間が増えました(笑)1人で考える時間が増えたことが、精神的に楽なんです。「次の日、朝からこうしよう」とか、心の準備といいますか、仕事以外で考える時間ができていますね。もちろん、奥さんと話す時間も増えましたし。


「ナツメアタリ株式会社」では、社内の「働き方改革」を進めると同時に、業務の規模拡大により、人材を募集中だそう。業界一のホワイト企業を目指すこちらの求める人材とは?

求める社員像を教えてください。

横畠:3つあります。
1つ目は技術者の場合、やっぱり遊技機やゲームを好きな人。技術を究めていく人は、そのことが本当に好きで、とことんこだわりをもって作品を仕上げていく、ということが大事だと思います。

2つ目は、現場を取り仕切るディレクターやプロデューサー。
こちらは、技術だけじゃなくて会社を経営する立場に多少近くなってきます。数字に強いこと、顧客との信頼関係作りが必要になりますね。
技術力だけではなく一定の社会性がある人を求めています。

そして最後は、経営を担える幹部生候補です。
幸いにして、私は前職では、経営企画や人事部などが専門。若い人たちが経営に関することを学ぶ入口になりそうなことにかなりの年数携わってきました。
例えば、中期経営計画を作ったり、会社説明会を運営してみたりだとか。学生さんにとっては、1~2年目からそういった経営的なことに携われる会社はなかなかないのではないでしょうか?色々と教育の構想がありますので、幹部生候補の採用の間口は広げています。

現場のお二人からはいかがでしょうか?

南田:上司、部下などの上下関係なく、いろんなことをみんなと相談して制作できる人ですね。現在、作業効率化を求めるなかで社内の連系がやっぱり重要なので。
それから、作るもののゴールが見えている人です。
「誰が喜ぶのか?」「誰のために作っているのか?」ということを見据えて学生時代から作品を作っている人は、入社した時点でスタートのレベルが違います。「ただかっこいい絵が描きたい」では、あまり伸びません。
絵が上手いことより、「これ貰った人は面白がってくれるかな?」「こういうところに隠し要素があるんだけど気づくかな?」など、小さいところでも最終的に手を取る人をしっかり意識して作っている人たちっていうのは、業務の中でもどんどん伸びてきています。
例えば、社内の制作物のチェックバック一つにしても、僕らが読みやすいようなレイアウトにする等と、他の人との差がどんどんでてくる。
そこに気づいていない、意識してない人っていうのは、教えるとその場では直してくるんだけど、言われていることの本質が理解できていない場合が多いんです。

例えば、学生時代に作っている「ポートフォリオ」がすごくわかりやすいですね。
やっぱり1、2年かけて作っているものなので、先ほど言った視点を持っている人は量が多いだけではなく、しっかりとテーマがあって中途半端なものをいれずに完成度が高いんです。
受け取り手を考える、諦めない、継続的に続ける、ということが出来ている人とは僕たちも会いたいし、仕事を一緒に楽しんでやっていけると思います。

藤井:働き方が自由なので、自分である程度時間管理ができる人ですね。
人に言われてからではなく、自分からこうしたいという自立性も含めて、自己管理ができる人がすごくありがたい。それができていれば、こちらからは何もいうことがないです(笑)

ナツメアタリ 社内写真

それでは最後に御社のPRをお願いします。

横畠:私も3年前に転職してきた組ですが、この会社に入ってよかったなぁと思う一番の理由は社長です。
社長がとても明るくて元気で話しやすく、信頼して仕事を任せてくれるので、いいことこの上ない。
そういう社長と一緒に仕事ができるだけで、会社に来るのが苦痛ではないし、とても嬉しいことですね。だから、おそらく新しく来ていただく方々にも実感してもらえると思います。

藤井・南田:現在、制作ライン数が増え、メーカーさんからも継続で受託してもらっている機会もすごく多くなり、事業の規模が大きくなっているところです。仕事の効率化を進めて働く時間の短縮をうまく活用できれば、プライベートと仕事の時間のバランスもよくなると思うので、興味のある方はぜひ!

また、遊技機で遊んだ経験はないけど「いいものを純粋に作りたい」という心を持っているのであれば、こちらは歓迎します。
映像を作って、デザインして、ユーザーを楽しませたい!という思いがあれば、その土俵が「遊技機」というだけなので、そういった人はどの部署でもうまくやっていけると思います。



取材・編集:土井真由美|撮影:和多田浩


 

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