「バイオハザード」新しい技術で高いクオリティのゲームを目指した 株式会社カプコン 社員インタビュー 第2弾(1/2)

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進歩著しいゲーム開発の現場で、クリエイターたちはどのような思いで仕事に向き合っているのだろうか。現在『カプコン×イマジカデジタルスケープ共同募集プロジェクト』として、デザイナー(2D・3D)、プランナー、プログラマー、プロジェクトマネージャーなどの人材を広く募集中のカプコンで、「バイオハザード」シリーズ他、第一線で活躍中のクリエイター、安保康弘さん(ディレクター)と平林良章さん(プロデューサー)に話を聞いた。

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──:ゲーム業界に入ったきっかけを教えてください。

安保氏 僕は昔からゲームが大好きで、学生時代に独学でプログラミングを覚えて、実際にゲームを作って仲間と遊んだりしていたんです。ですから、就職活動も必然的にゲーム業界に絞っていました。カプコンからは学校に求人が来ていなかったので、自分で直接会社に連絡をとって応募したんです。僕が他社ではなくカプコンを志望したのは、アクションゲームが得意な会社だったからというのが大きいかな。とにかくカプコンでアクションゲームを作りたい、という希望をもって入社しました。

平林氏 僕ももともとモノづくりが好きで、学生時代は劇団で活動したりDTPで制作物を作ったりしていたんです。でも専攻は経済学で、その流れで金融系の企業を受けて内定ももらっていたんですが、諸事情でその内定を辞退。せっかくなので本当にやりたいことはなんだろうと考え直したら、やっぱりモノがつくりたいというところに行き着きました。DTPを活かせる広告業界に進もうと1年間デザイン系の専門学校へ通ったところ、時代はポリゴンや3Dだと言われて……。卒業制作も3Dの映像を作り、その作品を携えて就職活動をしたら、カプコンが最初に内定をくれたんです。ただ、その時カプコンという会社をそれほどは知らない状態でした。

安保氏 なんだか、僕とは真逆のスタートですね(笑)。

──:入社後、最初に携わったゲームは何ですか?

安保氏 「バイオハザード」です。入社したのがちょうど立ち上げの時期で、プログラマーがほとんどおらず、僕を含めた3人の新人がそのチームに配属されました。初めてプレイステーション用のゲームを作る、ポリゴンを使って3Dで作るなど、新しいチャレンジがいっぱいで、社内にもまだそのノウハウがない状態。僕ら3人は新人でしたが、新しい技術の経験値がないという点では先輩も同じでした。すると、僕らが入ってすぐに「あとはお前に任せる」と言って先輩がチームを抜けてしまって、新人ながらメインプログラマーに指名されたんです。

平林氏 入社1年目でメインプログラマーというのは、大変ではなかったですか?

安保氏 大変ではあったけど、ゲームを作るのが大好きだったから楽しくて仕方なかったですね。スケジュールは十分間に合っているのに、プログラミングが楽しくて土日まで自主的に出勤したり。この部分もあの部分も気がつけば僕が作っているという感じで、「作りすぎやろ」と周りから言われるほどでした(笑)。
イベントシーンに映画のような演出を取り入れてみようとか、プログラマーとしてアイデアも積極的に提案しましたし、自分が提案したものが採用されると、やはり達成感や充実感が大きいですよね。

──:その後はどういった作品に関わられましたか?

安保氏 「バイオハザード」は発売直後はそこまでヒットするとは思っていなかったのですが、周りから「よかったよ」「面白かった」と言っていただくことが増え、すごい作品に携わったんだという実感がじわじわと湧いてきました。カプコンの看板タイトルとなる作品に関われたことは嬉しかったですね。その後、「バイオハザード2」のチームにも入りましたが、2を作り終わるとバイオハザード以外のものを作りたくなって、「鬼武者」シリーズへ。その後は「バイオハザード5」で、また「バイオハザード」シリーズに戻ってきました。

平林氏 僕は3Dツールが使える人材ということで採用され、デザイナーの卵として入社しました。カプコンでは入社してからその人の適正を多方面から見て専門性を方向付けていくのですが、僕の場合は最初に配属されたのはキャラクターモデルのセクションで、そこでゾンビを作りました。その後、ムービーセクションに異動して、「バイオハザード(GC版)」「バイオハザード0」「バイオハザード4」「バイオハザード5」に関わりました。

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安保氏 平林くんとは「バイオハザード5」で初めて一緒に仕事をしたんですけど、僕は「5」で初めてディレクターとして仕事をしたこともあり、とりわけ思い入れのあるタイトルでもありますね。

──:ジョブチェンジはどういったタイミングで行われるのですか?

安保氏 僕の場合は、最初はプログラマーとして「バイオハザード5」のチームに入ったんですが、途中からディレクターにチェンジしました。僕は「鬼武者3」の頃からプログラミング以外にも企画を結構出していたんです。自分で仕様を書いて、「こういうのを取り入れてみるのはどう?」とプランナーに提案したりすることがよくあって。

平林氏 社内のプログラマーの人って、プランナーと同じ目線で仕様提案される方多いですよね。

安保氏 そうそう、カプコンのプログラマーは企画に口を挟むんです(笑)。もってこられた仕様書が面白いと思えなかったら、「こうしたほうがいいんじゃない?」と企画にも意見を出すのですが、僕はそれが度を越してたんです。企画を考えるのが好きなんですよね。それで、そういう僕を知っていたプロデューサーが、「5」の制作時にディレクター職をやってみないかと声をかけてくれたんです。

平林氏 あれはすごかったです(笑)

安保氏 それまで、自分からはディレクターをしたいと口にしたことはなかったのですが、それまでの行動から、ディレクターをやりたいということが伝わっていたみたいで。ディレクターという仕事の面白いところは、ゲームの根本を方向づけられるというところ。もちろん責任は大きいけれど、それ以上にやりがいも感じられますね。

平林氏 僕は「バイオハザード5」が無事制作終了した後、しばらくしてプロデューサーの道へ進むことになりました。 縁がありデザイナーという仕事からスタートさせてもらえたのですが、いつかはよいものを多くの人に伝え、広げていく仕事をしたいという希望もありました。ですから、会社と自分の将来像について話をする時には、その都度そういった目標は話していました。

──:希望は考慮してもらえるのですか?

平林氏 カプコンという会社はその人が望むべき未来に対して耳を傾け、時にはチャンスをくれるんです。僕は「5」でムービーチームのリードをしましたが、それまでは、会社内でチームを作るというスタイルが主流だったので当初社内でチームを作ろうとしていたんです。ですが、当時のプロデューサーが「海外(ハリウッド)でチームを作っておいで」と僕に言うんです(笑)。僕は何もないゼロの状態からアメリカへ行き、CGスタジオ他、必要なところといくつもアポを取り、パズルをつなぎあわせるかのようにしてチームを作りました。

安保氏 それはものすごい無茶振りでしたね(笑)。

平林氏 「5」の時は、3分の2は日本、3分の1はアメリカでの仕事でしたね。えらく大変な仕事でしたが、その様を誰かがちゃんと見ていてくれて、”前から言ってた将来像の件やらせてみるか”って言ってくれたのかなと思っています。 そういう一見無茶とも思える”振り”もありますが、その”振り”にどう向き合い、成長したのかという点も見てくれる上司がいるところも、カプコンの魅力の一つじゃないかなと。

安保氏 僕が入社1年目にメインプログラマーになったのと似ていますね(笑)。大変ではあるけれど、やりがいがある。そんな無茶振りでこそ成長する面は確かに大きいですよね。

平林氏 はい、お互い無事終わったからいいものの、本当に大変なことが降ってきますよね。(笑)そんなハードな一面もあるうちの会社ですが、スタッフのモチベーションはすごく大切にしてくれます。もちろんやりたいこと、やりたくないこと、すべてを聞き入れてもらえるわけではないですが、何かしら次に意図があって希望していることについては、その意図を汲みとってくれる人は多いように思います。話が理にかなっていれば「わかった」と、しっかりと耳を傾けてくれる。

安保氏 そうですね、それにチーム作りにも力を入れていますよね。やはり、スタッフのモチベーションが上がらないと、いいものが生まれない。この人とこの人が組むとすごいものができるとか、人間同士の相性もある。面白いものが生まれそうな組み合わせ、力を最大限に発揮できる組み合わせ、そういうことも考慮しながらチームが組まれています。会社の規模が大きい分、組み合わせのバリエーションが多彩にできることも強みですね。

平林氏 ずっと同タイトルではなく、それまで見えなかったものが見えてくるかもしれないという意味で、途中で違うタイトルを経験することもあります。僕はあまり希望を出さないほうだったからか、ほぼずっと「バイオハザード」シリーズでしたけどね。(笑)

──:「バイオハザード5」の制作時のエピソードを聞かせてください。

安保氏 カプコンにはいろいろなクリエイターがいて、ゲームのクオリティに対して貪欲な人が少なくありません。そして僕はそういう人が大好きなんですが、その半面、あまりにも貪欲すぎると、チームの足並みが乱れてしまうこともあるので難しいところもあります。

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平林氏 納期まで時間がない時にクオリティを深く追求してしまうと、間に合わないということにもなってしまうから……。

安保氏 そう、諸刃の剣でもあるんですよね。でもカプコンは、クオリティの追求を大切にしている会社でもある。納期も大事だけどクオリティも大事だということは、僕が1作目の「バイオハザード」の時から上司に聞かされていて、僕自身にもそういうマインドがしっかりと根付いています。でも、ある時期、とにかく納期を守ろうという雰囲気が社内で相対的に強くなったことがありましたが、「5」で彼のようなクオリティに貪欲な人と組んで、カプコンのもともとのマインドがまた蘇ってきたように感じました。

──:クオリティと納期のバランスを取るは難しいですか?

平林氏 クオリティと納期、どちらも大事だけれどどこまでアクセルを踏むかという話を、よく二人でしましたよね。

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安保氏 僕はディレクターでありプロジェクトの責任者だから、期限を守らないといけないという立場にあるにもかかわらず、クオリティは大事だ、もう少し追求してみようとなってしまって(笑)。

平林氏 周りの人たちに、あのチーム、本当に間に合うの?と心配されてしまうことも(笑)。

安保氏 でも、「5」ではそういうマインドが大事だったと思うんですよ。チームとして、新しい技術を貪欲に取り込み、高いクオリティのゲームを目指していましたし。

平林氏 「5」では、新しい考え方やチャレンジがいろいろと盛り込まれましたからね。僕はアメリカでチームを作るということ以外にも、技術面では顔の動きをモーションキャプチャーで撮るということに取り組みました。顔の動きを、実際にアクターのアニメーションで身体と同じシステムで撮るというもので、より実写っぽく、よりハイエンドなクオリティを実現したくて。それは今でこそ当たり前の技術ですが、当時は他社も取り入れていなかったもののはず…。もちろんムービーセクションに限らず、他のセクションでも色々なチャレンジをしましたよね。

安保氏 そういうマインドで作ったものだから、技術もクオリティも当時ではトップレベルの作品だと評価していただいた。チームみんなで高いところを目指して取り組んだその成果だと思います。

平林氏 その根底には、「バイオハザード」シリーズだからというよりも、会社の「よっしゃ、やってみろ」という風土があることが大きいのかなという気もします。

──:今日はありがとうございました。次回はこれまでのご体験から、実際に仕事をする上で苦労した点や喜びについて詳しく伺います。

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次回のインタビュー企画では、上記の募集職種についての詳しい仕事内容求める人物像について、詳しく伺います。是非ご覧ください。

【カプコンインタビュー】
第1弾(1/2):『世界中の人々にゲームの楽しさを! 大ヒットタイトルを支えるゲーム制作者たち』
第1弾(2/2):『最先端のゲームづくりに参加したい人は 気軽に自分をPRしに来てください』
第2弾(1/2):『新しい技術をどん欲に取り入れてチームで高いクオリティのゲームを目指しました』
第2弾(2/2):『「ゲームはおもしろくなきゃダメでしょ!」というマインドを持つ人を待っています!』

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